3. ScriptableObject архитектура и корутины
Эту и следующую лабораторную можно делать в небольших командах по 2-3 человека чтобы сделать более комплексную систему.
Придумать геймплейную систему с какой-нибудь (не слишком тривиальной) игровой логикой и связями между объектами. С возможностью сделать на локации неограниченно много активных игровых объектов, для нагрузки производительности
Примеры идей
- Боёвка с противником с несколькими стадиями или состояниями (как боссы из Hollowknight, только проще)
- Система конвейеров и преобразователей, как в hapez.io (или как в Factorio, только проще)
- ..
Реализовать систему, максимально стараясь использоваться принципы ScriptableObject архитектуры. А логику реализовывать на новой системе корутин
Материалы по ScriptableObject архитектуре:
- Доклад, где, судя по всему, впервые предложен архитектурный подход (рекомендую посмотреть, он довольно весёлый)
- Книга от самого Unity
- Семпл-проект и его вики с описанием архитектуры
- Библиотека, где реализуются основные идеи паттерна. Можно ей пользоваться
Замечание: цель задания лабораторной в изучении архитектурных паттернов, а не в правильном их использовании. Так что попытайтесь использовать ScriptableObject подход везде, где это возможно (даже если это не очень разумно) чтобы понять границы его применимости.